월간 <네트워커> - 정보화에 대한 다른 시각
29호 표지이야기 [뜨거운 감자 아이템 현금거래]
온라인 경제 시스템 만들어 질 것인가
온라인 게임 아이템 현금 거래의 지형

이은희  
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열린우리당 정성호 의원의 온라인 게임 아이템 거래 양성화 법안 마련 발언이후 온라인 게임 아이템 거래에 대한 논란이 다시 시작되고 있다. 물론 발단은 이뿐이 아니다. 최근 공정거래위원회가 온라인 게임사들의 약관에 대한 판정을 내리면서 다른 부분은 게이머들의 입장에 손을 들어주면서도 온라인 게임 아이템 거래에 대한 부분에서는 게임사들의 손을 들어주었다. 또한 비슷한 시기에 문화관광부가 ‘온라인 게임 아이템 현금 거래 간담회’를 열고 ‘아이템 현금 거래 대책포럼’을 구성, 운영하겠다고 밝혔다. 온라인 게임 아이템 거래 역사가 짧지 않은 만큼, 온라인 게임 아이템 거래와 관련된 시장규모도 급속도로 성장했다.

게임아이템 현금 거래 현황
온라인 게임 아이템은 게임을 진행하기 위해 필요하거나 게임 진행에 도움을 주는 갖가지 것들을 지칭한다. 거래대상이 되는 아이템들은 리니지(http://www.lineage.co.kr)나 뮤(http://www
.muonline.co.kr)와 같은 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)의 캐릭터들이 필요로 하는 각종 무기, 갑옷, 방패 등의 아이템에서부터 고스톱, 포커류의 웹보드게임에 필요한 게임머니, 레이싱을 포함한 스포츠류 게임을 수행하기 위한 아이템, 심지어 캐릭터나 계정까지 굉장히 다양하다. 현재 아이템이 현금 거래되고 있는 게임은 250여 개에 이르고 있다.
아이템 현금 거래는 게이머들간 직접 거래를 통해 이루어지거나, 아이템 거래 사이트를 통해 이루어지는데, 아이템 거래 사이트는 현재 200여 군데에 이르고 있다. 거래는 게임 아이템을 사는 사람이 아이템을 파는 사람에게 현금을 지불하고 온라인에서 만나 아이템을 건네받는 식으로 이루어진다. 아이템 거래 사이트 중에는 2001년부터 서비스를 시작한 아이템베이(www.itembay.com)가 60%이상의 점유율을 차지하는 것으로 추정된다. 아이템베이의 거래규모가 2004년 2천4백억원인 것을 감안하면 아이템 거래 사이트를 통해 거래되는 게임 아이템의 전체 거래규모는 올해 6천억~7천억원으로 추정되며, 게이머간 직접 거래규모로 추정되는 3,000억원을 더하면 전체 게임 아이템 거래규모는 1조원에 달하는 것으로 보인다. 2004년 온라인 게임의 매출규모가 4조 3,000억원인 것에 미루어보면, 향후에는 게임 아이템 현금 거래규모가 온라인 게임의 매출규모를 상회하리라는 예상도 가능하다.

나라별로 다르게 나타나는 게임아이템 현금 거래 양상
게임 아이템의 현금 거래 현상은 나라별로 다르게 나타난다. 통상적으로 게임 자체로 즐기는 유럽이나 일본과 달리 한국과 중국의 게이머들은 게임을 경제활동으로 확대시키고 있다. 최근 국내 게임사이트들의 진출이 늘어난 일본에서도 게임 아이템 현금 거래가 늘어나고 있다.

중국의 게임 아이템 현금 거래 규모는 우리나라에 육박하고 있다. 2005년 중국 최대 포털사이트인 시나닷컴이 중국 게이머를 대상으로 실시한 설문조사에서, 응답자의 22.6%가 현금으로 게임 아이템을 구매한 경험이 있다고 응답했다. 중국의 상용화된 주요 게임 계정은 4억 개가 넘는 것으로 알려져 있다.

나라별로 게임 아이템 현금거래 양상이 다르게 나타나, 하나의 회사가 나라별로 적용하는 정책이 달라지기도 한다. 소니 온라인 엔터테인먼트(SOE)는 지난 상반기부터 북미 지역을 대상으로 온라인게임 ‘에버퀘스트2’의 아이템 현금 거래를 전용 서버를 만들어 허용하기로 한 것에 반해, 한국에는 일단 이 정책의 도입 계획이 없다고 밝힌 바 있다. 소니 온라인 엔터테인먼트는 북미 지역에 이 정책을 도입하면서 대부분의 게이머들은 게임 아이템 현금 거래에 대해 거부감을 갖고 있지 않아, 기존의 현금 거래를 허용하지 않던 정책을 바꾸었다고 밝혔다. 반면 지난 8월에는 온라인 게임 종합 웹진인 MMORPG.COM에서 게임아이템 현금 거래에 대한 설문조사를 했는데, 총 4,067명이 참가한 투표에서 55.7%가 게임아이템 현금 거래에 반대하기도 했다. 현재 북미권의 게임 아이템 현금 거래시장은 2억불 정도로 추산된다.

게임아이템 거래는 사이버시대의 새로운 경제시스템
게임 아이템 현금 거래는 게임 아이템이라는 디지털 코드가 현실 사회의 현금 거래와 맞물린다는 점에서, 사이버 시대의 새로운 패러다임의 단초로 보는 시각도 있다. 디지털 코드에 불과한 게임 아이템이 현실 세계에서 현금 거래되는 것을 새로운 경제시스템으로 보는 것이다. 작년 12월에 열린 ‘2004 미래게임포럼 공개세미나’에서 이경천 변호사는 “아이템 현금 거래에 대한 규제론과 양성화론이 맞서고 있는 가운데 아이템의 법적인 성격에 대한 정의가 내려지지 않았다”고 지적하고 “아날로그적인 현상을 조정하기 위한 법률을 적용해 디지털 현상을 설명하는 일은 근본적으로 한계를 지닐 수밖에 없다”며 디지털 시대에 맞는 새로운 관리 방식을 찾아야 한다고 지적했다. 같은 세미나에 참석했던 윤웅기 판사도 ‘가상사회의 헌법’ 등 가상공간의 새로운 법체계를 도입할 것을 검토하는 것도 필요하다고 언급했다.


※ 네트워커 사전
다중접속온라인역할수행게임
(Massively Multi-player Online Role-aying Game, MMORPG)
여러 사람이 한꺼번에 접속하여 특정한 역할을 할 수 있는 온라인 게임을 통칭한다. 많은 MMORPG가 기사나 마법사, 괴물 등이 등장하는 가상의 세계를 구현하고 있고, 이런 게임에서 게이머들은 기사나 마법사 등과 같은 캐릭터를 선택하고 무기나 갑옷, 각종 악세사리 등의 아이템을 획득하며 게임을 진행하게 된다.

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