월간 <네트워커> - 정보화에 대한 다른 시각
29호 표지이야기 [뜨거운 감자 아이템 현금거래]
게임 아이템 현금 거래의 쟁점
관련 이해당사자들의 입장 차이 커

이은희  
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애초 11월 발의를 목표로 내세웠던 정성호 의원실에서는 온라인 게임 개발사와 아이템거래 중계업자 사이의 이해관계를 조정하기가 매우 어려워 일정에 차질을 빚고 있다고 밝히고 있다. 정성호 의원실에서 구상했던 게임 아이템 현금 거래 양성화 법안은 게임 아이템의 현금 거래를 인정한다는 전제위에 개인간 직접 거래를 규제하고 중계하는 거래소를 통해 미성년자 거래 등을 규제한다는 안이었는데, 게임 아이템 현금 거래에 대한 양측의 입장이 평행선을 달리고 있다는 것이다. 온라인 게임 개발사들은 게임 아이템 현금 거래 양성화에 대해 강하게 반대하고 있고, 아이템 중계업자들은 게임 아이템 현금 거래 양성화에 찬성하지만 방법이 문제라는 입장이다.

온라인 게임 개발회사, 정부 등 게임 아이템 현금 거래에 대해 반대하는 입장에서 내세우고 있는 근거는 게임 개발사들의 부담 문제, 사이버 범죄, 사행성 문제 등 게임의 역기능 문제, 게임 자체의 재미 저하 문제들이다. 반면 아이템 중계업자 등 찬성하는 쪽에서는 1조원에 이르는 게임 아이템 현금 거래 시장의 존재를 부인할 수 없으며, 양성화에 따라 사기 등 사이버 범죄를 막을 수 있고, 게임 아이템 작업장 등에 세금을 부과할 수 있다는 논리를 내세우고 있다.

한편 게이머들의 입장은 다양하다. 시간과 돈을 들여 게임 사이버머니나 아이템을 획득한 게이머들은 자신이 획득한 게임 아이템에 대한 소유의식을 느낀다. 이 때문에 아이템에 대한 소유권을 인정하고 개인간 거래도 허용해야 한다는 입장부터, 게임 아이템에 대한 소유의식에도 불구하고 게임은 게임이어야 한다며 게임 아이템 현금 거래가 게임 고유의 즐거움을 희석시킬 것이라는 우려를 보이는 입장까지 보이고 있다. 특히 게임 개발사들의 약관에 대해서는 약관의 일방적인 적용에 대해 불만을 품고 있는 게이머들이 많은 형편이다. 현재 게임 개발사들은 게이머의 아이템 현금 거래가 적발되면 곧바로 계정 압류 등 규제를 하고 있는데, 거래규모나 일회성 등 사안의 경중을 고려하지 않고 규제하는 것은 문제라는 것이다.

이와 관련해 지난 10월 16일 공정거래위원회는 △아이템 현금 거래를 처음 적발한 경우 사안의 경중을 고려하지 않고 곧바로 계정을 영구압류할 수 있는 조항 △사업자가 게임의 기획이나 운영상의 필요로 이용자들의 계정을 정지시킬 수 있는 규정 △이용자가 경미한 위반의무 행위 시에도 사전통보 없이 계약을 해지할 수 있도록 한 규정 △이용자들의 채팅내용을 사업자의 판단에 따라 임의 열람할 수 있는 조항 △게임 운영자에게 포괄적인 제재 권한을 부여한 규정 등에 위법 판정을 내렸다. 그러면서도 ‘아이템 등의 현금 거래 금지조항’은 지금도 여전히 유효한 것으로 판정해, 아이템 거래 부분에 대해서는 게임 개발사들의 손을 들어주었다.

현재 아이템 현금 거래를 둘러싼 논쟁은 온라인 게임 자체를 둘러싼 논란과 겹쳐 상당히 복잡한 지형을 그리고 있다. 아이템 현금 거래를 반대하는 입장의 주요한 근거 중 현금 거래를 둘러싼 사이버 범죄, 사기, 게임 중독 등의 문제는 실제 게이머들에 대한 실질적인 내용을 반영한 것이라기보다는 사회에서 온라인 게임을 바라보는 인식을 현금 거래 문제에도 그대로 적용한 것이기도 하다. 다른 주요 쟁점에 대해서도 당사자들의 입장은 다음과 같이 복잡하게 얽혀 있다.

게임 개발사들의 부담
현재 게임 아이템의 소유권은 게임 개발사들이 갖고 있고, 대부분의 게임 개발사들은 이런 사항을 약관에 명시하고 있으며, 게이머간 아이템 현금 거래를 금지하는 근거로도 쓰이고 있다. 하지만 아이템이 게이머들간에 사고 팔 수 있는 것이 된다면, 게임 아이템에 대한 소유권은 아이템을 획득한 게이머가 갖게 되고, 게임 개발사는 게이머의 아이템을 관리하는 입장이 되므로 현재보다 관리 부담이 매우 커지게 된다. 게임 아이템 중계업자들은 아이템 현금 거래 양성화를 찬성하고 있지만 게임 아이템에 어떤 방식으로, 어떤 지위를 부여할 것인지에 대해서는 양성화를 찬성하는 측에서도 논란이 많다.

사이버 범죄, 사행성 문제 등 게임의 역기능
온라인 게임과 관련한 사이버 범죄, 게임 중독 등의 문제는 아이템 현금 거래 이전에도 계속되어온 논란이다. 게임 개발사나 문화관광부 등에서는 게임 아이템 현금 거래 양성화가 게임의 역기능을 강화할 것이라며 반대하고 있다.

게임 자체의 재미 저하
게임 아이템 현금 거래를 반대하는 쪽에서는 플레이를 통해 획득하는 아이템을 돈을 주고 사게 된다면 게임 자체의 재미가 떨어진다고 주장한다. 또한 공정한 경쟁이라는 게임 규칙이 무너진다는 주장도 펴고 있다. 찬성하는 쪽에서는 아이템을 얻기 위해 지루하게 반복되는 과정을 단축할 수 있다는 반론을 펴고 있다.

실존하는 현금 거래 시장
현재 게임 아이템 현금 거래 시장은 1조원에 이르는 것으로 추정되고 있다. 이만큼 아이템 현금 거래는 보편적으로 일어나고 있으며, 이를 막는 방법은 현실적으로 없다는 것이 양성화를 찬성하는 쪽의 입장이다. 이미 거대한 규모로 존재하는 시장인 만큼 이를 양성화하고 규제방안을 찾는 것이 합리적이라는 것이다.

사이버 범죄 방지
최근에 한중 게임 아이템 유통업체가 개인정보 도용, 재산국외도피 등의 혐의로 적발된 바 있고, 대규모 게임 아이템 사업장 등의 문제도 지적되고 있다. 하지만 현실적으로 아이템 현금 거래와 관련해서 가장 만연한 문제는 아이템을 팔지 않고 돈만 가로채는 사기문제이다. 하지만 사기를 당한 게이머들은 약관위반으로 계정차단 등 불이익을 당할 것을 우려해서 사기문제에 적극적으로 대처하지 못하는 경우가 많다. 현금 거래 양성화로 이런 문제를 해결할 수 있을 것이라는 시각에 대해, 반대하는 입장에서는 일어난 범죄에 대해서는 형법으로도 대처가능하며, 게임과 관련해서 따로 법안을 마련하지 않아도 된다는 입장이다.

세금문제
게임 아이템 거래에 대한 과세도 논란중이다. 개인들의 일회성 소액거래는 과세대상이 아니지만 거래규모가 크다면 세금을 내야하고, 대규모로 게임 아이템을 획득해 파는 소위 작업장들이 과세 대상이 된다. 시장규모가 1조원에 이르는 만큼 현금 거래가 양성화되고 관련 법이 정비된다면 세금 규모도 적지 않을 것으로 추정된다.

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